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SHOWCASE · 原生 ESM

影棚破损头盔Studio Damaged Helmet

用 Khronos 的 DamagedHelmet 做产品级静物:影棚环境反射、ACES、清漆与划痕在转台上可读。

旗舰完整演示

可交互场景(拖拽旋转;部分演示支持键盘)。下方提示词用于让 Agent 生成同级成品。

预期产出 · Returns

单页:头盔自动居中、慢速转台、环境反射可见;加载失败有明确文案。模型来自 Khronos 样本,不把 glb 打进仓库。

适合用在哪

要让 Agent 写出「看起来像成品」的 glTF 展示页,而不是默认灰模时,用这条当质量标尺。

容易踩的坑

  • RoomEnvironment 在 r160 物理光照下若仍用强度 5,金属头盔会几乎全黑。
  • 未按包围盒居中时,模型会落在相机背后。
  • DamagedHelmet 走 CDN,离线或被墙时必须有失败文案,不能只留空场景。

提示词 · Prompt

用单个 HTML + import map(站内或 esm 的 three)做一页产品影棚,不要 React。 主体:加载 Khronos DamagedHelmet 的 glb(URL 写成常量)。加载完成后按包围盒缩放到约 1.7 单位高,底面落到 y=0,水平居中。不要用方块代替模型。 光线:用 RoomEnvironment + PMREMGenerator 生成 scene.environment。r160 及以后物理光照下,RoomEnvironment 的点光源强度要用约 900,不能用旧版的 5,否则金属全黑。renderer 使用 ACESFilmicToneMapping,exposure 约 1。再补一盏很弱的轮廓光,颜色偏冷,不要盖过环境反射。背景是近黑,不要大雾。 相机:OrbitControls,阻尼开启,自动慢转,俯仰限制在不能钻到地平线以下,距离限制在能看清划痕但不能贴到模型里。 界面:左下角一行说明当前状态。加载中显示百分比。失败时不要白屏,写明是 CDN 失败。 注释用中文,说明:为什么环境贴图决定金属观感、为什么要先 frame 再显示。不要加无关粒子、不要后处理泛光盖住划痕。
Single HTML Three.js product stage. Load the Khronos DamagedHelmet glb, frame it to about 1.7 units on the floor. Studio look: RoomEnvironment via PMREMGenerator with point-light intensity around 900 for r160 physical lights, ACES tone mapping, near-black background, damped auto-rotating orbit camera that cannot go below the horizon. Show load percent and a clear CDN failure message. No bloom, no placeholder box. Chinese comments explaining why the environment map, not a directional light, sells the metal.

相关提示词

参考链接

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